ポケモンUSUMの、許せない戦法

こんにちは。最近ポケモン対戦ばっかりやってる者です。
私のお気に入りのパーティはこんな感じ。

オンライン対戦は本当に面白い。
人が相手だから駆け引きがあるし、毎回違ったドラマがあります。

また、それぞれのプレイヤーが工夫を凝らした戦術を発見するのは、大きな喜びであります。

しかし、そんな素晴らしいポケモン対戦の世界にも、腹が立ってしょうがない、許せない戦い方というのが存在しまして、本記事ではそれについて書いてみたいと思います。

1.昆布カバ

技構成が

  • ステルスロック
  • あくび
  • ふきとばし
  • じしん

のカバルドンです。
これは最高クラスにくだらないポケモンです。

初手でステルスロックを撒き、あくび連打で相手の交換を誘い、ステロダメージ蓄積を狙う型。

やることが分かりきっていて、面白さのカケラもありません。使ってて楽しいんでしょうか?

理解に苦しむのは、たまにステロを撒かないうちから「あくび」連打する輩がいることです。
不利な対面を「あくび」で流そうとするのは分かりますが、連打は完全に意味不明。嫌がらせでしかない、マナー違反です。

似たような戦い方で、ステロを撒いてから「ふきとばし(又はほえる)」を連打するパターンもありますが、こちらは立派な戦術だと思います。
「ふきとばし」は必ず後攻になるので、相手から受けるダメージとステロで与えるダメージを天秤に掛けて、毎ターン決断をする必要があるからです。

相手もいちおう毎ターン動くことが出来るので、それほどストレスは溜まりません。

それに対して「あくび」連打は完全な思考停止です。

本来「あくび」というのは非常に高尚な技です。
攻撃技にしろ変化技にしろ、通常は技を打った側が、受けた側にその効果を押し付けるものです。

ところが「あくび」というのは、受けた側に「眠るか、引くか」の選択権があるという、とても変わった技であり、又それによって読み合いが生まれ、勝負にいちだんと深みが出ます。

「あくび」を単純な催眠技と勘違いして連打するような輩は、自らその楽しみを放棄している愚か者なのです。

更に言うと、「あくび」「ふきとばし」と、流し技を2つ搭載しているのはダサいです。
自分の生き方をひとつに絞ることができない、信念の無さの現れです。

ちなみにステロでHPが半分削られるファイアローは、このカバの前では不利なように見えますが、逆です。

先手で挑発を打てば楽に完封できてしまいます。

そうならないためにも、「あくび」を忘れさせて「がんせきふうじ」でも覚えさせましょう。

2.やどりぎみがまもテッカグヤ

ダルいやつ。

  • どくどく
  • まもる
  • やどりぎのタネ
  • ヘビーボンバーか何か

の技構成で、たべのこし持ってやどりぎ撃って、「まもる」で時間稼ぎしながらジワジワ削りに来るタイプ。

通常、ポケモン勝負って

こちらが動く
あちらが動く
こちらが動く
あちらが動く

のサイクルで回るものじゃないですか。

ところがテッカグヤが現れた途端、このサイクルが

こちらが動く
あちらが動く
やどりぎのエフェクト見る
毒のエフェクト見る
たべのこしのエフェクト見る
守られる
やどりぎのエフェクト見る
毒のエフェクト見る
たべのこしのエフェクト見る
こちらが動く

に変わります。これでは恐ろしくテンポの悪いクソゲーです。

仮にこちらの与ダメージ量が勝っていて、粘れば突破できそうだとしても、こんな人生の無駄遣いに付き合う気は起きません。降参安定です。

3.はねやすみ連打メガマンダ

うちのヤドランは後出しからメガマンダを倒せる優秀な子ですが、たまに往生際の悪いマンダがいます。

マンダ:みがわり
ヤドラン:後出しで登場
マンダ:りゅうのまい
ヤドラン:冷ビ、みがわり壊れる
マンダ:はねやすめ←飛行タイプを無くすのが目的
ヤドラン:冷ビ←不一致2倍のため、半分ほどしか削れない
マンダ:はねやすめ
ヤドラン:冷ビ
マンダ:はねやすめ
ヤドラン:冷ビ
以下ループ・・・・

そんな事をやらせるためにマンダを育てたのか? と小一時間問い詰めたくなる、みみっちい戦い方です。

さっきの「りゅうのまい」は何だったんだと、マンダが泣いていますよ。
挙句、10回も冷ビを受ければそのうちマンダは凍ります。

そんな情けない死に様を晒すくらいなら、さっさと「すてみタックル」でも撃って雄々しく散ればいいじゃないですか。

4.無限グライオン

特性ポイズンヒール、持ち物どくどくだま、
技構成が

  • みがわり
  • どくどく
  • まもる
  • ハサミギロチン

のグライオン。

基本的には相手に猛毒を入れて、「みがわり」と「まもる」で時間稼ぎしながらジワジワ削るという戦法ですね。

グライオンは氷タイプが4倍弱点ですが、先手でみがわりを張ることによってダメージを抑えることが出来ます。
したがって相手のパーティに「グライオンより速い氷技持ち」がいない限り、安定して闘うことが出来ます。

また、たべのこし持ちやヘドロ持ちの毒タイプとは違い、自身が毒状態になることで回復を行うので、同時に眠りやマヒといった不利な状態異常を防ぐことが出来ます。これにより、搦め手による突破も困難となります。

更にタチが悪いのは「ハサミギロチン」を使用可能なこと。
耐久ポケモンは火力が弱くなるのが必然であり、「自分も相手も死なない」という状況が生まれがちです。
ところがこのグライオンは、耐久ポケでありながら、相手を強引に一撃で葬ることも可能なのです。
これによって努力値を遠慮なく耐久面に振ることが出来ます。みがわりが全然壊れません。

このグライオンは、特性・耐性・種族値・技構成が非常に高次元で噛み合っており、隙の無い、見事な型です。
この型を生み出した人は天才的だと思います。

だからこそ!

開発者以外はこの型を使うべきではありません。

もう、このグライオンが強いというのは分かりきった事実です。

それを、ヘボトレーナーがバカみたいに丸パクリしてドヤ顔して、それが何なの? という話です。

それをやってキミは楽しいの?
対戦相手は楽しいの?
世の中に、何か新しい楽しさが生まれてるの?

そこの所を、胸に手を当てて考えてみて下さい。

少なくとも、良識あるトレーナーであれば「ハサミギロチン」ではなく「じしん」を採用し、努力値配分に頭を悩ませるべきです。

5.キノガッサ

説明不要でしょう。「キノコのほうし」というズルをやるポケモンです。

命中率100%の催眠技というのはズルです。
ガッサより遅い時点で眠らされるのが分かりきっている。相手からしたらこんなつまらないゲームはありません。

自分も相手も、お互いにゲームを楽しもうという良識のある大人なら、こういう技の使用は自粛するべきです。

念のため申し上げておくと、私のモロバレルは「キノコのほうし」は搭載していません。HC振りのアタッカーで、カプ・コケコを倒すのが役割です。

ですが「ほうし」警戒で出てきた草タイプにヘドロを刺したり、相手の無意味な「ちょうはつ」を誘って1ターン得するという旨味もあります。

幻想さえも戦術に組み込む。真のキノコ使いはこうありたいものですね。

6.ほろびのうたメガゲン

特性かげふみで相手の交換を防いでおいて「ほろびのうた」を歌い、ほろびのカウントがゼロになる瞬間に自分だけ逃げて、一方的に相手を殺す戦法です。

それをやれば相手を落とせるのは分かっている。だから何? って話です。
そんな分かりきったことを、今さらやってみて楽しいか? と問いたい。

なかでも悪質なのは、ほろびの3カウントをやり過ごすために「まもる」というくだらない時間稼ぎ技を搭載しているタイプです。

どうせ「ほろびのうた」というチート技を使うのであれば「そのかわり俺は、お前の攻撃を3ターン耐えきってみせる!」くらいの美学は見せてほしいところです。

ラブカスみたいな一見役に立たないポケモンで、こういうトリッキーな戦法を生み出すのは価値のあることだと思います(出来るのか分からないけど)
しかしゲンガーの優秀な種族値を持っていながら、こんなズルをしなきゃ戦えないというのでは情けなさすぎます。

まとめ

以上、個人的な怒りを書き連ねてみました。

そもそも、ゲームというのは「楽しむ」ためにやる物です。
さらに言えば対戦相手がいる以上、「おたがいに楽しくプレイする」ことを心掛けたいものです。

ですから分かりきった展開や、ダルい展開を生まないように配慮するのがトレーナーとしての良識だと思います。

もちろん「どんな手を使っても勝つのが俺の美学」というプレイヤーもいるでしょう。
それ自体を否定はしませんが、少なくとも私が生息しているレート1400~1500周辺のゾーンには必要ないでしょう(笑)

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